Durante la presentación principal de Meta Connect del miércoles, la compañía anunció un nuevo hito para su línea de auriculares Quest independientes: $2 mil millones en ingresos de por vida de aplicaciones y software Quest desde que se lanzó la plataforma en 2019. A primera vista, es un número bastante grande que sugiere la formación de un ecosistema de software de realidad virtual bastante saludable.
Pero visto en contexto, el análisis de ARS sugiere que el mercado de software Quest tiene aproximadamente el mismo tamaño que el de Wii U en un punto similar de su corto ciclo de vida. Esa no es una gran comparación para Meta, ya que la Wii U fue considerada, con razón, un fracaso vergonzoso según los estándares del mercado de los videojuegos.
Comparando Manzanas con… Manzanas VR
Al hacer esa comparación, ARS comparó las cifras de ventas de unidades de software de Wii U de los propios informes trimestrales de Nintendo con las cifras de ventas de software estimadas basadas en los anuncios públicos esporádicos de Meta sobre los hitos de ingresos de Quest. Para convertir las cifras de ingresos en estimaciones de ventas unitarias para Quest, ARS dividió los ingresos totales de Quest por el precio de venta medio del software Quest más vendido ($19,99) y el precio de venta medio de ese mismo software ($17,60).
Estas estimaciones de unidades son necesariamente aproximadas y no representan directamente los ingresos obtenidos del DLC Quest, como los populares paquetes de música de Beat Sabre. Tampoco capturan el software Quest descargado comprado en plataformas como Sidequest o itch.io, que no están incluidos en los propios números de Meta.
Sin embargo, incluso teniendo en cuenta esos ajustes, los mercados de software para Wii U y Quest (en puntos similares de sus ciclos de vida) parecerían estar en vecindarios similares. Las ventas de Wii U de casi 99 millones de unidades de software en sus primeros 1.594 días en el mercado están justo detrás de los aproximadamente 100 a 114 millones de piezas de software Quest que Meta ha vendido en 1.559 días, según estimaciones de ARS.
Para ser justos con Quest, las ventas de software de los auriculares han mostrado una clara trayectoria ascendente desde el lanzamiento de Quest 2 en octubre de 2020. Si no se tienen en cuenta los 16 meses de ventas de software de Quest 1 que precedieron al lanzamiento de Quest 2, los auriculares han estado vendiendo software a un ritmo significativamente más rápido que la Wii U. Meta también merece crédito por construir la biblioteca de software de Quest desde lo que fue esencialmente un comienzo sólido hasta convertirse en una tienda sólida con más de 500 aplicaciones. Comparar una nueva plataforma de realidad virtual con una consola de Nintendo que podría basarse en franquicias propias ultra populares desarrolladas durante décadas no es del todo justo para el recién llegado.
Al mismo tiempo, muchos de los juegos propios más populares de Wii U se vendieron constantemente por 59,99 dólares, con descuentos oficiales extremadamente raros. Eso significa que la consola de Nintendo probablemente generó muchos más ingresos generales por software que el software más barato de Quest. La Wii U también vendía su software a solo 13,57 millones de propietarios de Wii U (a marzo de 2017), en comparación con los informes de más de 20 millones de ventas de auriculares Quest hasta el momento. Esto sugiere que el propietario promedio de Quest gasta mucho menos en software que el propietario promedio de Wii U.
Un informe de principios de este año sugirió que sólo 6 millones de propietarios de Quest todavía usaban sus auriculares al menos una vez al mes en octubre pasado. Eso podría ayudar a explicar por qué las ventas relativamente saludables de hardware Quest no se han traducido en ventas de software Quest al mismo nivel.
Una comparación preocupante
El hecho de que Quest esté incluso en el mismo vecindario que la consola notoriamente de bajo rendimiento de Nintendo es probablemente una mala noticia para la salud de la plataforma VR de Meta. De hecho, en términos de puntos de referencia de ventas, prácticamente cualquier plataforma de hardware querría evitar comparaciones con la consola doméstica menos exitosa de Nintendo.
Después de ventas de ventana de lanzamiento relativamente saludables, Nintendo rápidamente redujo sus expectativas de ventas de Wii U a principios de 2013 antes de que muchos desarrolladores externos comenzaran a abandonar el sistema de lenta venta. La rápida y aparente espiral de muerte de la consola generó preocupaciones reales por la salud financiera general de Nintendo, que tuvo que ser impulsada por la 3DS durante algunos años. Las cosas no cambiaron para la compañía hasta después del lanzamiento del Switch en 2017, que vendió más hardware en menos de un año que el Wii U vendido en su totalidad.
Sí, Meta vende Quest como algo más que una elegante consola de juegos montada en la cabeza. Pero los juegos siguen siendo el caso de uso más popular para los cascos de realidad virtual, lo que significa que se justifican las comparaciones con las consolas de juegos dedicadas (también se podría argumentar que las otras funciones de Quest deberían hacerla más comercializable que una consola de juegos dedicada, pero eso es un poco ortogonal al punto aquí).
Sin duda, incluso un mercado de software del tamaño de una Wii U ha sido capaz de generar un buen número de visitas al Quest. Meta informó que más de 124 juegos de Quest habían obtenido más de $1 millón en ingresos hasta el año pasado y que 40 aplicaciones de Quest habían alcanzado el hito de ingresos de $10 millones a principios de este año.
Aún así, los ingresos del software Quest no están aumentando tan rápido como antes. Los ingresos estimados del software (basados en los datos esporádicos de Meta) han caído de unos 58 millones de dólares al mes en el período de febrero a octubre de 2022 a sólo 48 millones de dólares al mes desde entonces, una disminución de aproximadamente el 17 por ciento.
Sin embargo, nada de esto significa que la línea Quest esté destinada a ser recordada como un fracaso de nivel Wii U. Si bien las ventas de hardware para Quest 2 se han desacelerado un poco últimamente, los auriculares todavía parecen venderse a un ritmo más rápido que el Wii U de edad similar (que estuvo a punto de quedar obsoleto por el Switch en un punto similar de su vida). El lanzamiento pendiente del Quest 3 mejorado y títulos de realidad virtual anticipados como Asura’s Wrath 2 y Assassin’s Creed Nexus también podrían impulsar las ventas de Quest.
Pero los ingresos generales de Quest tendrán que mejorar mucho para justificar la enorme inversión que Meta ha hecho en la línea de hardware. La división Reality Labs de la compañía ha perdido 21 mil millones de dólares desde principios de 2022, además de los 2 mil millones de dólares que gastó en la compañía entonces conocida como Oculus en 2014. El software y el hardware Quest tendrían que empezar a venderse órdenes de magnitud mejores que la Wii U. para compensar ese tipo de inversión continua en la tecnología.
A finales de la década de 2010, se podría argumentar que los cascos de realidad virtual eran un nuevo concepto inmaduro y arriesgado que podría tardar un tiempo en popularizarse entre las masas. Ahora, a finales de 2023, el mercado ha tenido tiempo suficiente para alcanzar algo que se acerque a su máximo potencial. Que este potencial parezca reflejar actualmente una de las consolas de juegos peor recibidas de la era moderna debería preocupar profundamente a Meta y a aquellos con grandes esperanzas en la realidad virtual en general.
Fuente: Kyle Orland para ARS Technica
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